Matteo 'Ndwr' Russo

...because there are no days without revolutions.
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Radioattività ambientale
Zona: Venezia, Italia
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http://ndwr.net --> Notizie
 
Questo semplice sito racchiude i principali progetti che ho portato avanti nel corso degli anni, nonché un insieme di testi e informazioni che di giorno in giorno ho deciso di scrivere.
Niente è stato volutamente creato, ma tutto è nato progressivamente, partendo da lavori minori o piccoli esercizi personali. La parte interessante, in questo caso, diventa l'accorgersi, prima o poi, riguardo cosa stai modellando di giorno in giorno, e dove sei arrivato dopo gli sforzi fino a quel momento compiuti.

Tutti i materiali che trovate su questo sito, siano essi testi o immagini, sono mia proprietà personale e intellettuale. Non è possibile utilizzare tali materiali, o derivazione di essi, per scopi privati o commerciali senza un mio esplicito permesso. Le notizie e la sezione "spazio" possono, tuttavia, contenere materiali o collegamenti che non mi appartengono.

Non esiste un particolare ordine o dei particolari motivi che regolano la disposizione o la presenza di determinati testi all'interno di questo sito. Lo stesso si propone come un raccoglitore di informazioni relative a cosa ho fatto e a chi sono; un portfolio che non rientra solo in ambito professionale.
L'idea relativa all'apertura di questo sito ricade a molti anni fa, più o meno attorno all'anno 2004; la stesura del primo codice HTML e i primi testi è avvenuta attorno al 2006, e infine ndwr.net è diventato pubblico nell'anno 2010. Un blog sarebbe stato troppo comune e un semplice sito di presentazione provvisto di CV troppo banale, pertanto il risultato è stato qualcosa che semplicemente non rispettasse un preciso canone.


Qui di seguito potrete trovare tutte le notizie più importanti che personalmente ritengo debbano essere rese pubbliche.

Nintendo Wii, scritta in data 28/02/2008 00:45:00

Il Wii vale sicuramente quanto i soldi necessari al suo acquisto.
Non è solo una rivoluzione, in tutti i sensi, ma anche un altra dimostrazione di come Nintendo crei le sue console in modo che sfruttino il massimo dai giochi sviluppati per le stesse, curando ogni sistema hardware e di elaborazione nei minimi dettagli tecnici. Solo da questo si capisce come Nintendo possa essere sempre la migliore.

Queste sono le specifiche tecniche:

CPU IBM PowerPC "Broadway" a 729 MHz.
GPU ATI "Hollywood" a 243 MHz.
24 MBs "main" 1T-SRAM.
64 MBs other 1T-SRAM.
512 MBs di memoria flash interna.
3 MBs di memoria texture in GPU.
Wireless 802.11b/g.
Video: S-video, composite, component.
Audio: Analogico / DPLII.
4 porte per controllers GC.
2 porte per memory cards GC.
2 porte USB 2.0.
Lettore per CD Wii da 12cm e cd GC da 8cm.

Ho letto troppe critiche di gente totalmente ignorante, in giro per internet, che si permetteva di giudicare negativamente la console, solo leggendo la velocità della CPU e GPU, espressa in mhz.
Questo è sbagliato, per due semplici motivi principali:
1) Al giorno d'oggi è sbagliato giudicare la velocità di un processore, prendendo come variabile la sua frequenza, poichè è la struttura e l'architettura interna che contano.
2) La Nintendo non produce computers, e non produce console capaci di eseguire un gioco da un programma; essa produce dispositivi hardware in grado di eseguire un gioco dall'hardware stesso. Sperando sempre che tutti abbiano capito quest'ultima frase, che teneva conto specialmente degli ultimi sviluppi di microsoft in ambito xbox e xbox 360.

Per chi non se lo ricordasse, il Nintendo 64 possedeva una cpu mips nec vr4300, fabbricata a 0.35 micrometri, con 4.6 milioni di transistors, una velocità di 93.75 mhz, una cache l1 di 24kbyte, e una pipeline scalare da 5 stadi; il tutto associato a 4 mb di rdram con latenza di 640 nanosecondi.
Con questa configurazione di processione, ci consentiva di giocare a Zelda OOT.

Ora immaginate un palmare di ultima generazione, processore arm xscale prodotto da intel, con una velocità di ben 480 mhz, 128 mb di ram e 48 mb di nvram flash.
Come mai, con questa configurazione, il gioco Quake 1, prodotto da Id software nel lontano 1996 per funzionare con una cpu 486 a 33/66 mhz, riesce a venire eseguito a malapena su quest'ultimo palmare?

Tutto questo è utile a capire come ci siano società adatte e soprattutto portate per lo sviluppo di videogiochi e console, e altre, le quali ultime pensano specialmente a "forzare" l'implementazione di tecnologia basata sui numeri (per la serie, la ps3 ha una cpu "con più" mhz, allora è più "potente"), e al proprio guadagno.

Aggiungo, per informazione, che il sistema grafico "flipper" del gamecube non è stato creato dalla Ati, ma bens' dalla ArtX, un gruppo di Silicon Graphics successivamente comprato da Ati per 400 milioni di dollari nel 2000, la quale ha pensato bene di pubblicizzarsi come creatrice della suddetta GPU.

Continuando a parlare specificatamente di piattaforme Nintento, lo SNES aveva una cpu 16 bit, 2.68/3.58 mhz di frequenza, e 128 kbyte di ram; ancora oggi è appassionante giocare con i titoli usciti in quel periodo. Il processore audio spc700 di sony con 64 kbyte di memoria dedicata consentiva ben 8 canali stereo (8bit).
Il punto forte di SNES, comunque, erano le funzioni grafiche, quali la trasparenza, rotazione e scaling, oppure la possibilità, per le cartuccie, di integrare chip aggiuntivi di elaborazione, che ampliavano la possibilità di calcolo e algoritmi grafici; per esempio l'sa1, per la compressione dei dati in memoria, oppure il dsp per l'aiuto nei calcoli matematici.

Il Wii, come affermato nelle numerose presentazioni, è una console adatta a un pubblico giovane, ma anche a un pubblico più anziano, pertanto i giochi non si basano tutti sulla complessità, ma anche sulla semplicità e sull'intuitività.
Basti pensare alle presentazioni di Zelda TP, per capire come la Nintendo riesca a produrre anche capolavori complessi e unici per il Wii.
Il nintendo gamecube ha una cpu ibm "copperwire" a 485 mhz, cache l1 da 64 kbytes e l2 da 256 kbytes, 1 mbyte di memoria video e 2 mbyte di memoria texture, gestiti da una gpu a 162 mhz. Una struttura, quindi, meno complessa e totalmente differente da quella utilizzata per Wii.
Riguardo la CPU "copperwire", la stessa indica specificatamente la tecnologia di produzione a 0.18 micron adottata da ibm per la creazione di quella cpu, dell'ampia serie Power PC, modello "gekko".

Riguardo una nota affermazione ("Wii hardware is basically a GC") fatta da Shigeru Myamoto riguardo la piattaforma Wii mi sento in dovere di dare una mia opinione a riguardo.
Shigeru Miyamoto non ha mai affermato che il Wii sia un GC overcloccato. Overcloccare significa portare un processore oltre le specifiche tecniche generiche, in fatto di Mhz. Dai dati tecnici che ho esplicato nei post precedenti, si nota chiaramente come la piattaforma abbia subito ingenti miglioramenti e cambi di architettura.
"Wii hardware is basically a GC" non significa "Wii hardware is an overclocked GC". Sono state molte le interpretazioni in questo caso, in molti siti; alla fine è stato un termine per indicare come il Wii abbia subito un aumento in hardware non molto sostanzioso, rispetto al GC, mantenendo precedenti compatibilità.
Il fatto che i giochi del GC siano compatibili con il Wii non significa che quest'ultimo debba avere per forza le caratteristiche componentistiche del GC. Half Life possiamo eseguirlo tranquillamente su una cpu intel core duo, ma questo non significa assolutamente che un intel core due sia un intel pentium 3 overcloccato.
Con il passare degli anni cambiano completamente tutti i sistemi, le architetture, e i processi produttivi, ma questo non preclude per forza un abbandono delle funzionalità utili ad eseguire programmi datati.

Alla fine, in riassunto agli argomenti trattati, possiamo dedurre come Nintendo crei le sue console puntando tutto all'intrattenimento, e solo in secondo piano ad effetti "fotorealistici", i quali possiamo trovare su piattaforme differenti.
La giocabilità è il divertimento sono sempre migliori di un videogioco fotorealistico dove, più che divertimento, c'è il godimento davanti a effetti spettacolari.
Il problema sta nel fatto che una console è tale per essere usata come strumento di intrattenimento, e nient'altro di differente da questo. Perchè comprare una PS3 al teorico prezzo di 699 euro, quando allo stesso prezzo mi potrei comprare un computer di fascia media, intrattenendomi con qualsiasi videogioco o programma secondo le mie esigenze, ma rinunciando a un po' di effetti grafici?
Questo Nintendo l'ha capito fin dal 1983, quando uscii il NES, il quale utilizzava un integrato 6502 a 8bit, 1.66-1.79mhz, sviluppato ben 7 anni prima da chuck peddle, ovvero nel 1975.
Chi ricorda donkey kong o super mario bros? Questi, e tutti gli altri giochi, venivano eseguiti su 2 kbyte di memoria ram. A quei tempi, 2 kbyte di ram non bastavano nemmeno per processare il titolo di un programma gestionale da un intel 286.
Tutto questo è utile nuovamente a dimostrare la cura che viene messa da Nintendo nella creazione di piattaforme hardware e software; tutto è studiato per essere utilizzato al meglio, e senza sprechi; da qui diventa logico pensare il motivo per cui i giochi vengano sviluppati per intrattenimento, essendo quest'ultimi studiati appositamente, come tutto il resto.
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